INDICE

4.1- Elementos Digitales( Circuitos: AND,OR,NOT )
4.2- Algebra De Boole
4.2.1- El Modelo Von Neumann
4.2.2- Concepto De Programa Almacenado
4.2.3- Lenguaje De Maquina ( Instrucciones y Datos )
4.2.4- Ciclo De Ejecución De Instrucciones
4.3- Algoritmos Numericos

Algebra De Boole

Las proposiciones lógicas son aquellas que únicamente pueden tomar valores Verdadero/Falso, o preguntas cuyas únicas respuestas posibles sean Sí/No. Según Boole, estas proposiciones pueden ser representadas mediante símbolos y la teoría que permite trabajar con estos símbolos, sus entradas y sus respuestas es la Lógica Simbólica desarrollada por él. Dicha lógica simbólica cuenta con operaciones lógicas que siguen el comportamiento de reglas algebraicas. Por ello, al conjunto de reglas de la Lógica Simbólica se le denomina ÁLGEBRA DE BOOLE.


Todas las variables y constantes del Álgebra booleana, admiten sólo uno de dos valores en sus entradas y salidas: Sí/No, 0/1 o Verdadero/Falso. Estos valores bivalentes y opuestos pueden ser representados por números binarios de un dígito (bits), por lo cual el Álgebra booleana se puede entender cómo el Álgebra del Sistema Binario.


El álgebra booleana es un sistema matemático deductivo centrado en los valores cero y uno (falso y verdadero). Un operador binario " º " definido en éste juego de valores acepta un par de entradas y produce un solo valor booleano, por ejemplo, el operador booleano AND acepta dos entradas booleanas y produce una sola salida booleana.


Para nuestros propósitos basaremos el álgebra booleana en el siguiente juego de operadores y valores:
- Los dos posibles valores en el sistema booleano son cero y uno, a menudo llamaremos a éstos valores respectivamente como falso y verdadero.
- El símbolo · representa la operación lógica AND. Cuando se utilicen nombres de variables de una sola letra se eliminará el símbolo ·, por lo tanto AB representa la operación lógica AND entre las variables A y B, a esto también le llamamos el producto
entre A y B.
- El símbolo "+" representa la operación lógica OR, decimos que A+B es la operación lógica OR entre A y B, también llamada la suma de A y B.
- El complemento lógico, negación ó NOT es un operador unitario, en éste texto
utilizaremos el símbolo " ' " para denotar la negación lógica, por ejemplo, A' denota la operación lógica NOT de A.
- Si varios operadores diferentes aparecen en una sola expresión booleana, el resultado de la expresión depende de la procedencia de los operadores




Autor... Marco Santiago Del Ángel





ACTIVIDAD 1:

COMPLETA LOS ENUNCIADOS CON LAS PALABRAS CORRESPONDIENTES QUE SE TE PROPORCIONAN AL PRINCIPIO

LA COMPUTADORA –HARDWARE –GEORGE BOOLE –DISEÑO DE CIRCUITOS –LÓGICA –MATEMÁTICAS

Las álgebras booleanas, estudiadas por primera vez en detalle por ________ , constituyen un área de las _______que ha pasado a ocupar un lugar prominente con el advenimiento de ____________digital. Son usadas ampliamente en el ___________de distribución y computadoras, y sus aplicaciones van en aumento en muchas otras áreas. En el nivel de _________digital de unacomputadora, lo que comúnmente se llama _____________





ACTIVIDAD 2:

CONTESTE VERDADERO (V) O FALSO (F) SEGÚN CREAS QUE ES LO CORRECTO

1.- EL ÁLGEBRA BOOLENA ES UN SISTEMA MATEMÁTICO ( ) CENTRADO EN LOS VALORES CERO Y UNO

2.- CONMUTATIVA ,ASOCIATIVA Y DISTRIBUTIVA SON ( ) UNAS DE LAS PROPIEDADES DEL ÁLGEBRA BOOLENA

3.- JOHN VON NEUMANN FUE EL PRIMERO EN ( ) ESTUDIAR A DETALLE EL ÁLGEBRA BOOLENA





El Modelo Von Neumann

La maquina de Neumann esta constituida por 5 partes que son básicas; la memoria, la unidad aritmética – lógica, la unidad de control del programa y los equipos de entrada y salida.

La memoria constaba de 4096 palabras, cada una de 40 bits y le caben 2 palabras o instrucciones de 20 bits o un número entero de 39 bits y su signo.

En la unidad aritmética – lógica, el CPU es su sucesor, la unidad a la vez tiene un acumulador. Una instrucción se puede almacenar en la memoria si el lo prefiere o guardarla el mismo, es como si fueran 2 casas, la 1 es la memoria y es la mas grande, la 2 tiene un sótano donde se guarda todo y se crean cosa; en el sótano se crea una caja llena de cosas de la casa 2, los dueños de la casa 2 deciden si ellos la guardan o la ponen n la casa 1 por ser una casa mas grande.

Esta no manejaba la aritmética de punto flotante, porque los matemáticos usaban la cuenta punto decimal en la actualidad conocida como punto binario. {:*

El elemento importante de la maquina es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta, fuente de poder y ranuras de expansión para tarjetas opcionales, también un microprocesador, una memoria de solo lectura (ROM) y una de acceso aleatorio (RAM).

El microprocesador es basado de los Intel que lo vuelven compatible con el cerebro de la PC, utiliza un bus de datos con el cual transfiere datos entre el procesador, la memoria y dispositivos externos.

La maquina se puede dividir en 3 partes generalizando sus rasgos como velocidad, tamaño y complejidad; 2 de las partes son menos importantes ya que se les conoce como independientes que son la memoria principal y la Unidad de Entradas y Salidas. La ultima parte y la mas importantes es el CPU que en el tiene la Unidad de Control y la Unidad Aritmética – Lógica.

El nombre de cada una de las partes es fácil de identificar ya que dicen lo que hacen.

Hablando un poco mas de la memoria principal, las partes que la componen son sus unidades llamadas palabras; dentro de ellas se guardan las instrucciones, a estas palabras en conjunto se les denomina capacidad de memoria; de este modo y como yo lo entiendo, mientras mas palabras sean, mayor será el numero de las instrucciones y datos que podrá almacenar la computadora.

Los bits que forman a las palabras también se les llaman Longitud de la Palabra, una regla en las computadoras potentes es que tienen memorias con Longitud de Palabra Grande, y las pequeñas tienen Longitud de Palabra pequeña.

La coordinación entre los periféricos, como el teclado y el Mouse, y la computadora, la realiza la Unidad de Entrada/Salida.

El CPU manda información sobre que tipo de transferencia de datos que deben realizar y si es de entrada de datos o de salida de los mismos.

El CPU también monitoria el momento de la operación y lo que debe hacer, si recibir datos o enviarlos si el periférico es de salida.

El Periférico al terminar de hacer la “Acción” debe de mandar una orden de terminación a la Unidad Central. Los Periféricos son puestos con un número dentro de la Unidad Central y esta cuando lo quiera buscar solo es cuestión de localizar el número que tiene en la base de datos.


Autor... Carlos Alfredo Segura Guzmán (:


Actividad...1 !!

Ordena, colocando las letras como deben de ir, pensando en como estaba constituida la maquina de Neumann

b) Unidad De Control

a) Perifericos E/S c) Memoria Principal

d) Unidad Aritmetica-Logica


Actividad... 2 !!

Coloca en el paréntesis la letra que le corresponda...

( ) En palabras, cuantas caben en la Unidad de Memoria

( ) Unidad de las Instrucciones

( ) En el ejemplo, en la casa 2 que era el Acumulador

( ) Que representaba la casa 1

( ) Unidad de la Memoria

( ) El otro nombre actual del punto decimal

( ) Mientras mas Bits sean, Mayor sera:

a) Palabras

b) Bits

c) El Sótano

d) 40 Bits

e) 2 Palabras/Instrucciones

f) Capacidad de Memoria

g) La Caja

h) La Long. de la Palabra

i) Memoria Grande

j) Binario *:}





Concepto De Programa Almacenado

Una maquina de proposito general debe guardar los datos, los resultados y tambien las instrucciones del procedimiento.
En las maquinas de proposito especifico, el procedimiento forma parte de la maquina.
Sin embargo , en una maquina de proposito general, deberia ser sencillo cambiar los datos en los que actúa.
Codificar las instrucciones de forma numerica y guardarlos con los datos en la misma memoria, seria el concepto de programa almacenado.

En las primeras maquinas no se diferenciaba el proposito, que tienen hoy en dia.
Von Neumann aporto el hecho de separar el programa de la maquina, para asi poder reconfigurar el ordenador si fuese necesario.

John Von Neumman, establecio el concepto de programa almacenado, el 30 de Junio de 1945 diseño el EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer). Propuso que l0s datos se almacenaron e la memoria del computador.
Esto simplificaba la programación, ademas libraba y generalizaba el diseño del hardware.
Las computadoras modernas estanb basadas en la arquitectura de Von Neumman.
Esta arquitectura nace a raíz del proyecto ENIAC ( Electronic Numeral Integrator
And Computer ).
En 1949 se desarrollo el código binario.
El primer computador comercial construido fue el UNIVAC 1 ( Universal Automatic Computer ),
fabricado por Sperry-Rand Corporation en 1951 y comprado por la Oficina de Censo de EUA.

CONCLUSION

Las maquinas de proposito general son capaces de almacenar cualquier tipo de datos y resultados estas maquinas manejan un proposito especifico.

El termino de programa almacenado se define como codificar instrucciones de forma numercia y guardarse con los datos en la misma memoria.
Vo Neumann creo el hecho de separar el programa de una maquina. El también propuso que se almacenaran en la memoria del computador.

Se puede decir que todos las computadoras estan basadas en la arquitectura de Von Neumman.


Autor... Braulio Zuñiga Enriquez

ACTIVIDAD 1

Contesta las siguientes preguntas: ( 2 puntos)

1.-¿Como se define el programa almacenado?
2.-¿Establecio el concepto de programa almacenado?
3.-¿Modelo de arquitectura en el que estan basados las computadoras digitales?
4.-¿ Que se desarrollo en 1949?
5.-¿Primer computador comercial, fabricado en 1951?


ACTIVIDAD 2

Escriba en el parentesis si es falso con una "F" o si es verdadero con una "V".

1.- Una maquina de proposito general debe guardar datos y resultados....( )
2.- Codificar las instrucciones de forma alfabética y guardar los datos,
concepto de programa almacenado.....( )
3.- Las computadoras modernas están basadas en la arquitectura de Von Neumann...( )
4.- La arquitectura de Von Neumann nace a raíz del UNIVAC 1.....( )
5.- En 1951 se desarrolla el código binario....( )
6.-Sperry-Rand Corporation fabrica el primer ordenador comercial.....( )






Lenguaje de Maquina

Los lenguajes de maquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para el CPU, se pueden entender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje de maquina , se expresan en términos en la unidad de memoria mas pequeña, el bit que es un digito binario de 0 a 1 y que en esencia es una secuencia de bits que especifican la operación y las celdas implificadas en una operación.

Por ejemplo una serie de instrucciones en lenguaje de maquina son 00100000,00001001,10010001 my 1001 1110, estas instrucciones son fáciles de leer para la computadora pero para un programador se le hará mas dificil leer la instrucción. Esta razón hace dificil escribir programas en código o lenguaje de maquina y requiere buscar otro lenguaje para comunicarse con la computadora, pero que sea mas fácil de escribir y leer por el programador.

Para evitar que tener que escribir programas e lenguaje de maquina, se han diseñado otros lenguajes de programacion que facilitan la escritura y posteriormente la ejecuación de los programas. El lenguaje de maquina es el sistema de codigo directamente interpetrable por un circuito microprogramable como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de una automata.
El lenguaje de maquina es especifico de cada maquina o arquitectura de la maquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre ellas.

Lenguaje de maquina del Intel 8088.El codigo de maquina se resalta en rojo, el equivalente en el lenguaje assembler en magenta, y las direcciones de memoria donde se encuentra el código, en azul.
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos unicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción se simbolizan con el cero 0, y el uno 1, por eso el lenguaje de maquina sólo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorias del algebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
Una red de conmutación es un circuito de interruptores eléctricos eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variablesn de entrada, define el estado de salida.
Este concepto es el nucleo de las partes logicas, las cuales son, por su parte los ladrillos con que se contruyen sistemas lógicos cada ves más complejos.


Autor... José Germán Rubio Álvarez





ACTIVIDAD 1

Contesta las siguientes preguntas, poniendo en el paréntesis la letra correspondiente. Las cuales se dan abajo.

( ).-Que es un lenguaje de máquina
( ).-Como se expresa un lenguaje de máquina
( ).-Que es una red de conmutación
( ).-Con Cuantos niveles de tensión trabajan los circuitos microprogramables.
( ).-Que se han diseñado para no tener que escribir programas en lenguaje de máquina.

Respuestas:
A.- Es un circuito de Interruptores eléctricos al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variables de entrada, define el estado de la salida.
B.- Trabajan con dos únicos y se simbolizan con el cero, y el uno
C.- Se han diseñado otros lenguajes de programación que facilitan la escritura y posteriormente la ejecución de los programas.
D.- En términos de la unidad de memoria mas pequeña, el bit que es un digito binario de 0 a 1.
E.- Los lenguajes de maquina son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para el CPU, puede entender y ejecutar el programa.

ACTIVIDAD 2

Contesta las siguientes preguntas :

1.-¿ Que es un lenguaje de máquina?
2.-¿ Que es una red de conmutación?
3.-¿ Como se expresa el lenguaje de maquina?





Ciclo de Ejecución de Instrucciones

Los pasos a seguir para el procesamiento de instrucciones son:

1.-.cada instrucción debe ser leída, desde la memoria

2.-cada instrucción será ejecutada por el procesador.

La ejecución se detendrá si la maquina se apaga, si ocurre un error y por consecuencia no puede ser recuperado, o si se encuentra una instrucción en el programa que detenga la computadora.

El Ciclo de instrucción es el proceso requerido para una instrucción como lo dice su nombre

Lectura y ejecución de instrucciones

El procesador lee al comienzo del ciclo , se tiene un controlador de programas este nos dirá cual va a ser la próxima instrucción a leer luego el procesador incrementa el PC ,de manera que la siguiente instrucción será; la que este en dirección inmediata ,el registro se encarga de leerla, la interpreta en forma de código binario ,en donde se especifica la acción que llevara a cabo el procesador y por ultimo se realiza la acción.

Las acciones para la lectura y ejecución se clasifican de la siguiente manera:

Procesador-memoria: se transfieren datos de procesador a memoria y viceversa.

Procesador E/S: se transfieren desde o hacia un dispositivo periféricos realiza una transferencia entre el procesador y el modulo de E/S.

Tratamiento de datos: aquí se realiza una operación aritmética o lógica de los datos en el procesador.

Control: la secuencia de ejecución puede ser alterada si se especifica en la instrucción, el procesador puede leer datos de E/S, para ello se indica un dispositivo.

INTERRUPCIONES

Es básicamente un suceso que altera la secuencia de ejecución

Instrucciones. Hay varios tipos de interrupciones:

1.-programa o verificación de programas: se ocasionan por ocasiones que se produce como resultado de la ejecución de una instrucción

2.-reloj: son producidas por un reloj interno del procesador

3.-.E/S: son generadas por un controlador de entrada y salida en donde se indica la finalización de una operación, cambio de estado de un dispositivo o alguna condición de error.

4.-por falla del hardware o verificación de maquinas: son causadas por mal funcionamiento del equipo.


LAS INTERRUPCIONES Y CICLO DE INSTRUCCIÓN.

Cuando se utilizan interrupciones el procesador puede ejecutar instrucciones mientras una operación de E/S esta en proceso, una interrupción no es mas que la alteración de la secuencia, cuando dicho tratamiento termina, la ejecución concluye, para tratar alas interrupciones se agrega un ciclo de instrucción.

En el ciclo de interrupción se verifica si a ocurrido una interrupción, por la presencia de una señal, si no hay interrupciones el procesador continua con el ciclo y trae la próxima instrucción del programa.

CICLO DE INSTRUCCIÓN

También llamado ciclo de traer y ejecutar, es el periodo de tiempo durante el cual un ordenador lee y procesa, e l nombre del ciclo es usado comúnmente, la instrucción debe ser traída de la memoria principal y luego ejecutada por la CPU esta puede tener ciclos diferentes:

Traer la instrucción desde la memoria principal: la CPU presenta el valor de la PC,

trae la instrucción de la memoria principal, el valor de la MDR entonces es colocado en el registro instrucción actual un circuito que sostiene la instrucción de modo que puede ser descifrado y ejecutado.

Decodificar la instrucción: interpreta y pone en práctica la instrucción.

Registros que son críticos al ciclo ejecutar: mantiene la instrucción actual. La PC sostiene la dirección en la memoria de la siguiente instrucción.

Traer archivos de la memoria principal: leer la dirección de la memoria traer requiere datos de la memoria principal para ser procesada.

Ejecutar la instrucción: se descifran los datos que forman la instrucción, entonces pasa la información como una secuencia de señales que controla unidades de función de la CPU para realizar acciones requeridas por la instrucción como la lectura de valores de registros.

Ciclo de ejecución: los pasos 3 y 4 mencionados anteriormente forman parte de este ciclo.

Autores... Mariana Del Ángel Pérez

Yahir Salvador Salinas Orta


Actividad...1!!

*SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA DE LAS OPCIONES QUE SE TE DAN

1.- ES EL PROCESAMIENTO REQUERIDO PARA LA INSTRUCCIÓN DE UN PROGRAMA.

A) CICLO DE EJECUCIÓN

B) CICLO DE INSTRUCCIÓN

C) PROCESADOR E/S

2.- SE TRANSFIEREN LOS DATOS DEL PROCESADOR A LA MEMORIA O VICEVERSA

A) PROCESADOR E/S

B) CONTROL

C) PROCESADOR- MEMORIA

3.-SE TRANSFIEREN LOS DATOS DESDE O HACIA UN DISPOSITIVO PERIFÉRICO.

A) PROCESADOR E/S

B) PROCESADOR- MEMORIA

C) VERIFICACION DE PROGRAMAS

4.-SECUENCIA DE EJECUCIÓN LA CUAL PUEDE SER ALTERADA SI LA INSTRUCCIÓN LO ESPECIFICA.

A) MODULO DE E/S

B) CICLO DE INSTRUCCIÓN

C) CONTROL

5.-EL PROCESADOR PUEDE REALIZAR ALGUNA OPERACIÓN ARITMÉTICA O LÓGICA SOBRE LOS DATOS.

A) PROCESADOR-MEMORIA.

B) TRATAMIENTO DE DATOS.

C) TRATAMIENTO DEL PROGRAMA.

6.-ES BASICAMENTE UN SUCESO QUE ALTERA LA SECUENCIA DE EJECUCION DE LAS INSTRUCCIONES.

A) MODULO E/S

B) INTERRUPCIONES

C) PRROCESADOR DE E/S

7.-INTERRUPCION OCASIONADAS POR CONDICIONES QUE SE PRODUCEN COMO RESULTADO DE LA EJECUCIÓN DE UNA INSTRUCCIÓN.

A) DE RELOJ

B) DE PROGRAMA O VERIFICACIÓN

C) DE ENTRADA Y SALIDA

8.- INTERRUPCION CAUSADAS POR EL MAL FUNCIONAMIENTO DEL EQUIPO.

A) POR FALLO DE VERIFICACIÓN DE PROGRAMA

B) DE RELOJ

C) DE ENTRADA / SALIDA

9.-INTERPRETA Y PONE EN PRACTICA LA INSTRUCCIÓN.

A) REGISTRO DE INSTRUCCIÓN

B) CICLO DE INSTRUCCIÓN

C) DECODIFICACION DE INSTRUCCIÓN

10.-SE TRANSFIERE LA INFORMACION ENTRE EL CPU Y EL MODULO I/O.

A) CICLO DE INSTRUCCIÓN

B) CICLO DE EJECUCIÓN

C) CICLO DE INTERRUPCIÓN

Actividad...2!!

*Contesta los siguiente colocando en el paréntesis una f si lo mencionado es falso o una v si es verdadero.

1.-Un paso a seguir para el procesamiento de instrucciones es leer la instrucción desde la memoria............ ( )

2.-El procesador lee la instrucción al inicio del ciclo

......................................................................... .( )

3.-El procesador-memoria transfiere Datos del procesador a memoria y viceversa...................................... ( )

4.-En el tratamiento de datos se transfiere la información desde/hacia un dispositivo periférico............... ( )

5.-La verificación de programas es un tipo de interrupción

......................................................................... ( )

6.-La CPU no puede tener ciclos diferentes.... ( )





Algoritmos numéricos

Un algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar solución a un problema, también se le puede decir que es un conjunto de finitas instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.
De modo mas formal, un algoritmo es una secuencia finita de operaciones realizables, no ambiguas cuya ejecución da una solución de un problema en un tiempo finito y estos ala vez son un producto dle estudio de la algoritmia.
Un ejemplo de algoritmo está en la vida cotidiana donde se emplean algoritmos en muchas ocasiones para resolver diversos problemas. Otros ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.
Todas las definiciones se pueden resumir en las suguientes tres propiedades siempre y cuando no cosideremos algoritmos paralelos:

Tiempo secuencial: Un algoritmo funciona en tiempo discretizado es decir, paso a paso, definiendo así una secuencia de estados computacionales por cada entrada válida( La entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comecnzar).

Estado Abstracto: Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación( Los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes de bajo isomorfismo.

Exploración acotada: La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir entre cada estado y el siguiente solamente se pude tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

Un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso,
donde cada paso se pueda describir sin hacer referencia a una computadora en particular, y ademas que tenga un limite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se puedan leer y escribir en un solo paso.
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo el lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación. La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

Descripción de alto nivel: Se establece el problema, se selecciona un modelo matematico y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.

Descripción formal: Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.

Implementación: Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

Los diagramas de flujo son descripciones graficas de algoritmos donde se usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de las instrucciones y que están regidos por ISO ( Organización For Standardization).

El pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja un lenguaje de programacion pero con algunas convenciones del lenguaje natural, este tiene ventajas que los diagramas de flujo, com el poco espacio que se requiere para representar intrucciones mas complejas.

Algoritmos como funciones

En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito y cuandoesto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida , y podemos decir que la función esta indefinida para ese valor de entrada.
Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales que no es necesariamente son definidas e too s dominio de definición.
Cuando una función es calculable por medios algoritmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se puede decir que dicha función es computable.

Autor... José Germán Rubio Álvarez



ACTIVIDAD 1

Resuelve los siguientes ejercicios.
1. Relaciona cada inciso ( descripción ) con su respectivo símbolo.

Símbolo




( )




( )



( )





( )



( )




( )


( )



( )



A) Indica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo
B) Indica la entrada y salida de datos.
C) Simbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de
de una operación aritmética.
D) Indica la salida de información por impresora
E) Conector dentro de página. Representa la
la continuidad del diagrama dentro de la
misma página.
F) Conector fuera de página. Representa la
continuidad del diagrama dentro de la
misma página.
G) Indica la salida de Informacion en la
pantalla o monitor.
H) Simbolo de decisión. Indica la realización
de una comparación de valores.



ACTIVIDAD 2

Contesta lo siguiente: ( 2 puntos cada insciso)

a) Define algoritmo:
b) En cuantos niveles esta descrito un algoritmo:
c) Y cuales son ( mencionalos y describelos ) :
d) Define diagrama de flujo de un algoritmo:
e) Que significado tienen las siglas ISO:
f) Define el pseudocódigo de un algoritmo: